Спасибо всем, кто проголосовал за проект "Музей отечественной вычислительной техники". Проект победил а финале конкурса Social Weekend 8 и получил финансовую поддержку  для обновления экспозиции от основателя и совладелеца белорусского интернет-портала TUT.BY Юрия Зиссера.

Игры для программируемых калькуляторов

Автор - Антон Требунский
Источник - ludology.ru 

Определение

Электронные Клавишные Вычислительные Машины (ЭКВМ) — советские программируемые калькуляторы различных моделей. В силу неразвитых IT-сферы и электронных развлечений в СССР в период с середины 70-х до конца 80-х стали советской "альтернативой" западным компьютерам, и для пользователей нескольких поколений оказались единственными доступными "компьютерными" играми — о которых вспоминают с ностальгией.

Что это такое

Долгое время главным оружием советских бухгалтеров были счеты. В некоторых провинциальных магазинах они продаются и по сей день. Тем не менее, еще в 60-х годах коммунистическая партия дала установку на автоматизацию и компьютеризацию промышленности и других сфер жизни.
И к середине 60-х в продажу поступили ЭКВМ. Размером с небольшую печатную машинку, спектр выполняемых действий невелик. Питались они, естественно, от сети и потому были почти нетранспортабельными.
К началу семидесятых прогресс взял свое — калькуляторы стали гораздо меньше и легче, могли питаться от аккумуляторов. Некоторые даже (не без труда) помещались в кармане! А в середине 70-х годов был разработан первый советский инженерный микрокалькулятор, который мог вычислять тригонометрические и алгебраические функции. До создания программируемого микрокалькулятора оставался один шаг.

Вот они, предки программируемых микрокалькуляторов — счеты, логарифмическая линейка, ЭКВМ "Искра" и первый советский инженерный калькулятор Б3-18.

Первый ПМК в СССР был создан в 1977 году, и назывался он Б3-21.
Кстати, многие делают ошибку, полагая, что в названии калькулятора есть буква "З". На самом деле, это цифра "три". Это была принятая в СССР система обозначения бытовой техники (собственно буква "Б"). "3" — калькуляторы, "5" — наручные электронные часы, "7" — настенные часы и т.д. "21" — это, соответственно, номер самой модели.
Предполагалось, что инженеры, математики, астрономы (одним словом, люди науки) будут использовать ПМК для расчетов, например, в домашних условиях, в отсутствие компьютера. Во многом, так и было. Но нашлись люди — и их было немало — сумевшие использовать свойство программируемости и создать ряд простейших, но совершенно новых и потому увлекательных, электронных игр.
Это превратило ПМК в, своего рода, "домашний игровой компьютер". И в очередях за ними стояли не только инженеры, но и простые советские мальчишки, прочитавшие про игры на ПМК в юношеских журналах.
В статье вы найдете информацию

  • о различных моделях калькуляторов,
  • об играх для них,
  • о культуре сообщества любителей ПМК.

 Калькуляторы

Первые (от Б3-21 к МК-64)
Первый программируемый микрокалькулятор в СССР был БЗ-21, созданный в 1977 году. Он стоил огромные по тем временам деньги — 350 рублей (наверное, не все помнят, что средняя зарплата инженера после выпуска из ВУЗа составляла порядка 120 рублей).


Вот он, ПЕРВЫЙ! Не будь его, тысячи советских подростков и взрослых познакомились бы с миром электронных развлечений десятилетием позже.

 Технические данные: Калькулятор мог хранить в памяти программу из 60 шагов, выполнять не только арифметические и тригонометрические функции, но и обращаться к подпрограммам, совершать условные и безусловные переходы. У Б3-21 были два операционных регистра памяти, кольцевой стек из шести регистров и семь регистров памяти с номерами от 2 до 8 (к ним можно было обращаться даже программным путем).
Для записи математических операций в калькуляторе применялась так называемая "обратная польская запись": сначала набирался первый операнд, затем нажималась клавиша " ", вводился второй операнд и нажималась клавиша операции (например, "+"). Результат операции появлялся на экране. Обратная польская запись неудобна для пользователей (хотя те к ней быстро привыкали — попросту не было иного выбора), но была проще в технической реализации, чем традиционная. А это, в свою очередь, напрямую сказывалось на цене микрокалькуляторов.
Вариации: были созданы настольные варианты Б3-21: МК-46 (год выпуска: 1984) и МК-64 (год выпуска: 1984). Они получили неожиданно широкое применение: от кабинетов физики до заводов. Фишка заключалась в том, что эти две модели могли обмениваться сигналами с внешними устройствами и даже выводить результаты их обработки на подключенное печатающее устройство. То есть, при определенном допущении, могли управлять неким нехитрым производственным процессом.
Бонус: МК-46 и МК-64 в виртуальном музее советских программируемых калькуляторов.


Советский школьный класс, оборудованный МК-64 для занятий на уроках программирования.

 Первые популярные (Б3-34, МК-54/56)
Настоящим "народным калькулятором" стал Б3-34 (год выпуска: 1980). Он стоил "всего лишь" 85 рублей и мгновенно приобрел необычайную популярность. Именно благодаря этому калькулятору, который знаменовал собой торжество советской электроники, программированием на ПМК заинтересовались многие научно-популярные журналы того времени (подробнее об этом в разделе Люди и книги, журналы и клубы).
Выпускались книги, посвященные как "серьезному" программированию на Б3-34, так и "развлекательному" — занимательные фокусы, калькулятор в быту и в школе, простейшие логические игры (требующие от человека угадать число, "задуманное" калькулятором и т.д.).
Технические данные: Б3-34, действительно, умел очень многое по сравнению со своими предшественниками: 98 шагов программы, 4 операционных регистра в стеке и 14 адресуемых регистров памяти, возможность вести вычисления тригонометрических функций не только в градусах и радианах, но и в градах, упрощена система ввода программных переходов, организована работа с программными циклами. Калькулятор Б3-34 и его модели принято именовать вторым поколением советских программируемых калькуляторов.


Б3-34 — iPod Nano 1980 года.

Вариации: в 1982 году был запущен в производство ПМК "Электроника МК-54", являющий собой точный аналог Б3-34, но с новым дизайном и с новой ценой (65 рублей, за счет изменения типа используемых элементов питания). Другой вариацией стал "Электроника МК-56", настольный аналог Б3-34.
Однако, главным (не только для нашей статьи, но и для тысяч почитателей игр на ПМК) достоинством Б3-34 и его вариаций стало обилие недокументированных возможностей в этом "малыше". Именно благодаря им возникли ПМК-шные игры.
Но развитие советской электроники на Б3-34 не остановилось.
Бонус: замечательная статья Сергея Фролова "Как программировать на "Электроника Б3-34".


О популярности модели говорит следующий факт: демонстрационные стенды, выполненные в виде Б3-34, использовались на уроках программирования в школе.

Первый массовый (МК-61 и МК-52)
Самым долгоживущим и массовым ПМК стал "Электроника МК-61", принадлежащий к третьему поколению. Он был выпущен в 1983 году и стоил те же 85 рублей, что и Б3-34, но превосходил своего предшественника по всем параметрам.
Технические данные: количество программных шагов увеличилось до 105, адресных регистров стало 15, калькулятор теперь имел ряд встроенных микропрограмм (вызываемых в программном коде одной командой + операндом): выделение целой и дробной части чисел, нахождение абсолютного и максимального значения чисел, выполнение некоторых логических операций и т.д.
Этот калькулятор продержался в производстве до 1993 года, то есть царил на столах советских ученых, студентов и школьников десять лет! Именно для него создавались игровые программы новой волны (те, в которых активно применялись графические и динамические элементы, а в сюжете использовались новые, постперестроечные реалии).


МК-61. Многие, наверняка, могут найти этот калькулятор у знакомых или родственников. А подчас, и в дальнем углу нижнего ящика собственного письменного стола.

Вторым детищем 1983 года был "Электроника МК-52" — лучший микрокалькулятор, который советская электронная промышленность могла предложить широким кругам пользователей. Он обладал не только всеми возможностями МК-61, но и рядом дополнительных "способностей" (за это, впрочем, необходимо было платить 115 рублей).
Технические данные: главная особенность — наличие ППЗУ емкостью 4 Кбит (Перепрограммируемое Постоянное Запоминающее Устройство, этакий прото-винчестер) и порта для подключения специального принтера. Не менее интересной особенностью была возможность подключать съемные блоки ПЗУ.
На этих блоках, изготовляемых на заводах, был записан ряд программ. Главным их недостатком была "одноразовость" — достаточно было совершить ошибку в программном коде при изготовлении, и испорченный блок можно было выкидывать.
Блоки ПЗУ (они назывались БРП, Блок Расширения Памяти) не получили широкого распространения. Считается, что их было 4 вида. Два содержали программы для математических и астрономических вычислений, два других — развлекательные и игровые программы.
Существует также весьма распространенный слух о том, что блок БРП-2 (несущий набор математических программ) можно было в домашних условиях превратить в блок БРП-3 (астронавигационный, засекреченный), просто перепаяв нужную перемычку.

Кстати
МК-52 действительно использовался в такой засекреченной области нашей науки, как космонавтика. Герой Советского Союза Александр Волков во время полета "Союза ТМ-7" и стыковки с орбитальной станцией "Мир" (осень 1988 — весна 1989 гг.) имел на борту космического корабля калькулятор "Электроника МК-52" с блоком астронавигационных программ на случай выхода из строя бортовых компьютеров. Однако, из-за обстановки строжайшей секретности, нет точных данных, был ли это БРП-3 или нет.


МК-52 мог все.

 Медленное угасание (МК-85/90 и их вариации)
Конец 80-х годов был ознаменован пиком расцвета советской электроники, но и одновременно — медленным ее угасанием. Были созданы такие шедевры, как МК-85 и МК-90, которые поддерживали Бейсик и Ассемблер, их память измерялась в килобайтах, они позволяли вести полноценную работу с символьными данными. МК-90 даже имел графический дисплей, на его корпусе красовалось горделивое "микрокомпьютер".
Тем не менее, купить МК-90 простому пользователю было уже невозможно: экономические связи в стране рушились, готовилась набирать темпы инфляция, стоимость производства микрокомпьютера была слишком высока, окупиться в таких условиях он не обещал.
Был выпущен еще более ограниченным тиражом МК-98 (128 Кб памяти, дисплей 240 х 128 точек, совместимый с 80C86 процессор, поддержка файловой системы и т.д.). Но это уже совершеннейшая редкость.


МК-90 — последний гигант отечественного ПМК-строения.

Существовали и весьма оригинальные решения: МК-92 (вариант МК-90 с плоттером) и МК-87. Последний был смесью калькулятора и записной книжки, специально разработанной для депутатов к 70-й годовщине Великой Октябрьской Социалистической революции.
Немало шума в свое время наделала история с обнаружением секретных военных устройств МК-85С и МК-95С, якобы применяемых для дешифровки в разведдеятельности. МК-85 получил название "Азимут". Буква "С" в названии моделей означает, вероятнее всего, слово "секретный".


МК-85С: внушает уважение даже Западу. В первую очередь, сочетанием слов "русский" и "военный".

В настоящее время новосибирским предприятием НПП "Семико" выпускается и продается МК-152, о котором можно подробнее узнать на сайте проивзодителя.

Калькуляторы "у них"
Программируемые калькуляторы развивались и на Западе. Одним из первых был HP-65, разработанный компанией Hewlett-Packard в 1974 году. Он использовал обратную польскую запись, позволял вводить программы длиной до 100 шагов, имел 9 регистров памяти. Вместе с этим, он обладал возможностью записывать и считывать информацию со специальных магнитных карточек.


HP-65 — первый западный программируемый калькулятор.
Внешним видом и техническими возможностями весьма напоминает наши МК.

Кроме того, HP-65 был первым калькулятором, побывавшим в космосе. В 1975 году, во время стыковки "Союза 19" и "Аполлона", HP-65 присутствовал на американском борту, выполняя роль запасного "компьютера", на случай отказа основной ЭВМ корабля.
В 1979 году отправился в производство HP-41, умеющий уже "общаться" с принтером. Ключевой особенностью этого калькулятора было наличие недокументированных возможностей, т.н. synthetic programming — "синтетического программирования", сродни нашей "еггогологии" (см. далее).
В 1985 году появился первый калькулятор с графическим дисплеем. Это был Casio FX-7000G. Однако, лидирующие позиции на рынке западных ПМК прочно занимали Hewlett-Packard (HP) и Texas Instruments (TI).
Нынешние калькуляторы вполне способны посоревноваться с КПК по многим параметрам, например такие, как TI-89 или HP-50G.
Игры для ПМК существовали и на Западе. Особенно они стали популярны после появления калькуляторов с графическим дисплеем. Стараниями умельцев на калькуляторы были портированы Doom, Dope Wars и множество других популярных игр.


Пример графической игры для TI-89. Space Dementia написана на языке C.

Однако, игры для калькуляторов на Западе подвергались жесткому давлению со стороны игровых консолей, особенно hand-held-консолей (a la Gameboy или Gameking). Поэтому в последние годы можно наблюдать значительный спад интереса к ПМК-играм.
С другой стороны, за играми для ПМК остается одно неоспоримое преимущество — его (вместе со своей библиотекой игр) можно свободно пронести на скучный урок математики?

 Игры
Еггогология
Термин "еггогология" (а это явление, фактически, — прародитель игр для ПМК, особенно с "графическими" элементами) возник от сообщения ПМК об ошибке: ЕГГОГ (от англ. "error", "ошибка").


Вот он, тот самый знаменитый ЕГГОГ!

Серия статей про "Кон-Тики" в "Технике -Молодежи" и курс программирования на БЗ-34 позволили множеству читателей узнать, что даже после того, как калькулятор выдает сообщение об ошибке, можно продолжать работу. Читатели рьяно взялись за открытие недокументированных возможностей калькуляторов.
Уже первые опыты позволили создавать так называемые "видеосообщения". Напомним, что индикатор ПМК второго поколения мог отображать следующие символы: цифры от 0 до 9, символы "-", "L", "Г", "Е", "С". А всего у индикатора было 12 разрядов (правда, первый и десятый регистры могут иметь всего лишь два значения: "пусто" или "минус").
С помощью совокупности всех этих символов можно было создавать графическую базу для игры. Например, сообщение вида " L — E" (каждый пробел или символ соответствует символу на индикаторе калькулятора) могло говорить игроку о многом. Буква "L" обозначала космический корабль игрока, "E" — его цель, планету, а "-" — космический корабль противника.
Со временем требования игроков к сюжету росли, росли и требования к видеосообщениям. На помощь вновь приходила еггогология. Мастера-умельцы умудрялись умещать в 105 программных шагах стратегические, экономические игры, автогонки, космические баталии. На калькулятор была портирована даже знаменитая игра "Elite". А как вы сами понимаете, этот хит всех времен и народов включает в себя не только космические бои и полеты, но еще и экономический симулятор. А теперь представьте себе все это в 105 шагах программы с 15 переменными? Каково?!
Для сравнения: советский компьютер "Микроша" имел микропроцессор с тактовой частотой 1,77 МГц, 2 Кб ПЗУ и 32 Кб ОЗУ.
Ближе к угасанию движения любителей ПМК-игр программы стали настолько сложными, что создателям приходилось прибегать к изощрениям, за которые многие достойны памятника за вклад в развитие программирования.

Игры: классификация
Игр для ПМК было великое множество (выше уже упоминался БИП М. Храмова). Многие из этих игр сейчас утеряны и их невозможно найти даже среди бескрайних просторов интернета. Тем не менее, благодаря стараниям старых верных поклонников, некоторая часть их сохранилась и доступна всем желающим.
При всем их многообразии, игры можно разделить на несколько основных групп. Ввиду особенностей калькулятора (малая память, минимальные графические возможности), ряд жанров игр для ПМК был недоступен (например, здесь нельзя встретить RPG). Из того же, что было, можно выделить:

  • Логические;
  • Аркадные;
  • Стратегические;
  • Симуляторы;
  • Спортивные;
  • Приключенческие.

Логические.
Разнообразные варианты угадаек, шашек, шахмат (полноценных партий разыгрывать, конечно же, было нельзя, а вот некоторые этюды — вполне себе) и т.д. Немало нервов игрокам попортила игра Бридж-ит (электронный вариант игры "Перекинь мостик"), алгоритм которой был беспроигрышным для ПМК.
Среди наиболее известных игр подобного рода стоит назвать: Папаго, Электронный соперник, Домино-Вундеркинд, Черный ящик, Тетрис, Ханойская башня.

Аркады.
Несложные игры (динамические, но не только), которые на консолях принято именовать "платформерами". Игрок двигался по прямой, преодолевая различные препятствия. Целью было либо пройти путь до конца, либо набрать определенное количество очков. Не шедевр, конечно, но для своего времени такие игры были пределом мечтаний.
Популярными играми были: For Kicks (три части), Рабы обмена разума, Передовой отряд, Фредди Крюгер, Тайны океана (выдержавшая несколько римейков портация знаменитой советской handheld-игры).

Стратегические.
ПМК предоставлял возможность найти развлечение даже желающим примерить венец Александра Македонского. Самой известной была игра "Битва" (выдержавшая аж четыре римейка и напечатанная в "Технике-Молодежи"). Кроме военно-стратегических игр, были и игры, позволяющие представить себя в роли руководителя колхоза, кооператива, АЭС, биржевого игрока и т.д.
Известные игры: Спартак, Викинг-Завоеватель, Викинг-Король, Викинг-Интервент, Битва (четыре части), АЭС, Банкир, Биржа.

Симуляторы.
Существовало огромное количество симуляторов. Играть можно было во что угодно. От полета на F-19 или вертолете над вражеской территорией до пресловутой посадки на Луну или полета до Земли на знаменитом "Кон-Тики". Кроме того, были таки необычные для ПМК игры, как симуляторы жизни ковбоя или даже проститутки.
Среди игр стоит упомянуть: Elite, Cowboy, Борт-69, F-19, Проститутка, Vertol-3.

Спортивные.
Тема советского спорта была широко представлена в движении любителей ПМК-игр. Особенно на раннем этапе его развития, когда тематику диктовали условия "соцреализма". Большинство этих игр были динамическими. Особой популярностью у разработчиков почему-то пользовался бокс.
Нельзя не упомянуть: Электронный ринг, Бадминтон, Биатлон, Вратарь, Professional Boxing, Рукопашный бой.

Приключенческие.
Своего рода предок современных RPG. Игрок должен был пройтись по территории страны (лабиринта, подземелья, замка, пирамиды — нужное подчеркнуть), собирая оружие, очки энергии или просто золото. Для победы нужно было найти выход, главного врага или собрать все золото. Как правило, к подобным играм прилагались литературно написанные вводные тексты.
Известные игры: Encircled with Fantoms, Замок с призраками, Замок с Призраками-4, Замок Сатаны, Страна монстров, Страна великанов, Тутанхамон, Ниндзя-Терминатор.

Оригинальная идея деления игр по хронологии была предпринята Евгением Кузнецовым. Евгений (автор большего числа упомянутых выше игровых программ) подметил типичную для большинства игр зависимость между временем создания и тематикой игр:

  • 1985-89 гг. — "начало перестройки", советские годы;
  • 1990-91 гг. — "переходные годы";
  • 1991-94 гг. — "рывок в капитализм".

Тематика игр "начала перестройки" была связана c уже упоминавшимися условиями "соцреализма". Успехи советского спорта, освоение космоса Советским Союзом, достижения советской науки и т.д. Были популярны игры типа: Лунолет, Гравилет, Шашки, Атмосфера, Вратарь и т.д.
Тематика игр "переходного" периода также связана с окружавшими разработчиков условиями (как известно, "бытие определяет сознание"). Названия игр прямо-таки дышат реалиями эпохи: Кооперативное кафе, Арендатор, Биржа, Видеосалон, Клондайк, Выборы, Комиссар полиции (ведь именно в те годы широкую популярность на нашем телевидении приобретает итальянский телесериал "Спрут" с его неутомимым комиссаром) и так далее.
  Тематика игр периода "рывка в капитализм" уже повязана на трех извечных китах медиа-общества потребления: насилие, секс и деньги. Взглянем на названия игр: Rising from Hell, Садист, Киборг-убийца, Ниндзя-терминатор, Зловещий чертог, Менеджер, Банкир, Black Lord и т.д. Не все игры, конечно, опирались на этих трех китов. Кроме того, стало распространенным явлением давать играм английские названия или привязывать их к сюжету западных популярных фильмов: Рэмбо, Коммандос, Том и Джерри, Twin Peaks, American Ninja и т.д.
  Бонус: сайт Lord_BSS project с перечнем более сотни игровых программ для ПМК.

Игры: как играть
Давайте посмотрим поближе, что же представляла из себя типичная ПМК-шная игра. Чтобы полностью осветить все характерные особенности таких игр, мы выберем какую-нибудь динамическую игру, например "Звездный боец-4".


На иллюстрации изображен ее программный код.

Весь этот код целиком аккуратно вводится в память ПМК (как мы видим по количеству шагов — 104 — данная программа подходит только для МК-61 и МК-52). Не дай Боже ошибиться — на поиск ошибки уйдет немалое время, если вы конечно не счастливый обладатель МК-52 и не загружаете эту программу из ППЗУ.
После того, как программный код введен, необходимо заполнить регистры (это переменные в ПМК). Вводим в регистры необходимую информацию. Она обычно печатается сразу же после программного кода.
По традиции данные для занесения в регистр записываются в формате нажимаемых клавиш. В случае с нашей игрой это: "6 хП0; число от 0 до 1 хП3; 3 хП7; 50 хП8; 69 хП9; 88858893 В? 336542 KV ВП 7 хПА; 87 хПB; 59 хПС; 7 F10x хПД". Запись "6 хП0" в данном примере означает, что в регистр 0 заносится число 6.
Для сравнения, представьте, что вы купили лист (не диск, а лист) с игрой Oblivion, и вводите ее по пунктам в компьютер, вместо того, чтобы автоматически инсталлировать с диска? Теперь вы понимаете.
После того, как в регистры введены все необходимые данные, нажимаются клавиши "В/О" и "С/П", запускающие программу с шага номер 00.
"Звездный боец" — динамическая игра, а значит теперь нам нужно будет внимательно вглядываться в тускло мерцающий экран. Если мы находимся в комнате с излишком солнечного света (или, не дай Бог, на открытом воздухе), то для калькулятора лучше всего сделать козырек из плотного картона, чтобы затенять мерцающий индикатор.
Итак, напряженно вглядываемся в мерцание. Сначала это кавардак непонятных цифр и символов, а потом с завидным постоянством начинает мерцать одно и то же видеосообщение:


Звездный бой уже начался, если вы еще не поняли!

Как мы знаем из инструкции (а ее обязательно нужно прочесть перед игрой, чтобы знать что означают те или иные буковки-циферки, ведь интуитивно понятной графики тут нет):

  • "8" слева — ничего не значащая цифра, появление которой на экране неизбежно (таковы условия создания видеосообщений для ПМК);
  • "-" означает вражеские беспилотные зонды;
  • мигающая "8" в центре — наш прицел;
  • еще бывают: "L" — лёгкие истребители, "C" — средние истребители, "Г" — тяжёлые истребители, "Е" — корабли-телохранители (на иллюстрации не представлены).

Цель игры: уничтожить все корабли противника, Империи Зла. На уничтожение каждого звена дается 9 ходов. Если мы за это время не уничтожим звено кораблей противника, другое звено заходит нам с тыла и уничтожает — появится надпись "ЕГГОГ", которая для большинства ПМК-игр является аналогом "game over". Если же мы их успеем уничтожить, то перейдем к следующему звену. После уничтожения последнего звена (корабли-телохранители "Е") появится свидетельство нашей победы "BLESC-93".
Как же делать ход, спросите вы, ведь после нажатия на любую клавишу калькулятор прерывает вычисления (а значит и игру)? Ответ прост — для перемещения в пространстве используется рычажок "Р-ГРД-Г". Р — влево, Г — вправо, ГРД — выстрел.
Пока мигает сообщение мы передвигаем рычаг в нужное положение и ждем. Калькулятор производит нужные вычисление и вот мигает уже новая диспозиция. Можно делать новый ход.
Бонус: программа-эмулятор советских программируемых микрокалькуляторов.

 Люди и книги, журналы и клубы
Книги и журналы
Появление "народных" моделей калькуляторов (Б3-34 и МК-54) обратило на себя внимание издательств и средств массовой информации (в первую очередь, юношеских научно-популярных журналов).
В середине 80-х годов появляются книги "Микрокалькуляторы в играх и задачах", "Игры с микро-ЭВМ" Трохименко Я.К., "Игры с микрокалькуляторами" Бойко А.Б., "Микрокалькулятор, Ваш ход" Трохименко Я.К., Любича Ф.Д. и многие другие.


"Микрокалькулятор, Ваш ход!" — один из первых сборников игровых программ.

Большинство этих книг рассказывало о логических играх с калькулятором, наподобие "угадай число" или разыгрывания простейших шахматных этюдов. Но были и другие игры, сюжет которых был более интересен рядовому игроку.
Знаменем подобных игр первоначально стали журналы. В первую очередь, это были журналы "Техника -Молодежи", "Наука и жизнь", украинская "Пионерия" (впоследствии переименованная в "Одноклассник", "ОК"), "Информатика и образование", "Квант", "Химия и жизнь", "В мире науки". Некоторое внимание калькуляторам уделяла даже "Пионерская правда".
Одним из первых был журнал "Наука и жизнь". В 1983 году там был открыт новый раздел "Человек с микрокалькулятором", немедленно снискавший популярность читателей. Публиковались в нем, в том числе, и игровые программы.
Не отставал от "Науки и жизни" и один из крупнейших в нашей стране научно-популярных журналов "Техника-Молодежи". В 1985 году прошла серия публикаций "Калькулятор — Ваш помощник" — курс программирования для Б3-34 (хотя по стране уже начинал свое триумфальное шествие МК-61) .
А осенью 1985 года произошло знаковое событие в истории игр для ПМК: в той же "Технике — Молодежи" начали печататься научно-фантастические произведения Михаила Пухова — рассказы "Истинная правда" и "Путь к Земле" (больше известный в узких кругах как "Путешествие "Кон-Тики"). Необычными эти произведения были потому, что каждое из них сопровождалось игровыми программами для ПМК.
Это были все еще логические игры — рассчитать условия посадки корабля на Луну и т.д. — но у них было увлекательное литературное сопровождение. И поневоле, вводя цифры в регистры калькулятора, игрок представлял себе корабль, мчащийся на полной скорости к лунной поверхности, находящийся на волосок от гибели. Более подробно об играх серии "Кон-Тики" будет рассказано далее, в разделе "Игры".
Но первый шаг к видеоиграм был уже сделан. И, как ни странно, помогли в этом недокументированные возможности калькуляторов.


Тот самый культовый номер с первой главой о приключениях "Кон-Тики".

Люди и клубы
Едва только появились первые книги и журнальные публикации игровых программ, как практически сразу начало зарождаться и движение любителей игр для ПМК. Средств связи было немного, а такое, которое бы позволяло еще и обмениваться игровыми программами, вообще одно — почта. Программный код писался от руки (о, счастливые обладатели печатных машинок!), письмо запечатывалось и отправлялось адресату. Шло оно от нескольких дней до нескольких недель.
В журналах печатались адреса любителей ПМК, предлагавших обмениваться программами и вступать в переписку. Естественно, вскоре возникло первое объединение подобных любителей, называющееся КЛИП (Клуб Любителей Игровых Программ), г. Самара.


То самое объявление в декабрьском номере журнала "Наука и Жизнь" за 1988 год, которое привело к созданию крупнейшего в СССР игрового движения.

Под руководством Михаила Храмова КЛИП в 1988-1994 годах объединял по разным оценкам от 400 до 600 человек со всех краев СССР, от Прибалтики до Владивостока. Для удобства руководства были созданы территориальные отделения клуба со своим руководством. Участники территориальных отделений клуба обменивались опытом в программировании, собственными, выменянными у кого-то еще или полученными по почте из "штаб-квартиры" сообщества, игровыми программами.
В самом начале 90-х Самарский КЛИП предпринял попытку издавать собственный бюллетень с игровыми программами, однако попытка эта осложнялась наступившей эрой коммерческих отношений и сложностью в нахождении спонсора для этого "полудомашнего" издания. Тем не менее, несколько номеров "Экспресса" (так назывался бюллетень) все-таки увидели свет, хотя и очень ограниченным тиражом — в несколько десятков экземпляров каждый.
КЛИП сотрудничал с рядом "официальных" изданий, например с "Информатикой и Жизнь" и украинским "Одноклассником" (бывшей "Пионерией"). В 1991 году приложением к "Однокласснику" была даже выпущена брошюрка, сборник игровых программ на различные темы (от шахмат до космических боёв).


Вот так выглядели письма с игровыми программами и пояснениями к ним, которыми обменивались члены КЛИПа. Копиров и сканеров на тот момент в широком доступе не было.

Михаил Храмов, кроме всего прочего, был еще и единоличным владельцем БИП (Банка Игровых Программ), крупнейшего в стране. Предпринимались попытки перевести пользование БИПом на "хозрасчетные" рельсы, но — насколько известно — полномасштабного успеха в этом начинании достигнуто так и не было.
КЛИП пережил даже попытку "оранжевой революции", когда московское отделение попыталось "отодвинуть в сторону" самарца Храмова. Но к середине 90-х годов интерес к ПМК затухает, уступая место персональным компьютерам ("Микроша", семейство "БК-0010" и, конечно же, Его Величество ZX Spectrum!). Вместе с интересом к играм на калькуляторах сходит на нет и движение любителей ПМК-игр. Как сообщают участники тех событий, последнее упоминание о КЛИПе относится к 1994 году. Калькуляторы окончательно были вытеснены персональными компьютерами и консолями с игрового рынка.
Бонус: воспоминания руководителя Ленинградского отделения КЛИП.

Заключение
Игроку, воспитанному на х86-х, да или хотя бы даже на ZX Spectrum, подобное развлечение может показаться убогим, требующим слишком много времени на подготовку и совершенно не впечатляющим своей играбельностью. Что ж, может и так?
Однако, тысячи советских инженеров и школьников азартно рубились с помощью микрокалькулятора в гонки, логические игры, космические стрелялки, путешествия по опасным подземельям и т.д. Был даже аналог мультиплеера, когда калькулятор использовался в качестве беспристрастного посредника в логических играх на двух человек.
Одним словом, кто был — не забудет, а кто не был — тот теперь уже и не будет. Эпоха сменилась, на смену прежним пришли новые развлечения и игры. Но в глубине души все, кому посчастливилось когда-то прикоснуться к этому маленькому электронному чуду, хранят по отношению к нему самые теплые и искренние чувства.

Видеопрохождения игр на МК-61

Начал снимать собственные прохождения самим же написанных игр на МК-61. На ютубе есть плейлист с моими видео. https://www.youtube.com/playlist?list=PLmR-AKawhg35-UpwshV17jxi6NgMBmc9e

КЛИП-у - 25!

В этом году исполняется 25 лет КЛИП-у. Создатель клуба любителей игровых программ М. А. Храмов откликнулся на просьбу и начал публикацию на тему "Как это было" на нашем сайте, посвященном программируемым калькуляторам. Начало публикации: http://arbinada.com/pmk/node/1093
Вопросы Михаилу можно задать здесь (регистрация не требуется): http://arbinada.com/pmk/node/1092

Партнерские ссылки

Поделиться

 

Сейчас на сайте 0 пользователей и 1 гость.

Контакты

222397, Минская обл.
г. Мядель, ул. 17 Сентября, 6
Тел. (017-97) 55-3-38
директор
гимназия
администратор
сайта

 

Akavita Rating All.BY Информационно-исторический портал Мядельского района - карта города, телефонный справочник, погода, форум, объявления, достопримечательности CY-PR.com Яндекс.Метрика

Туристический портал Нарочанского края: туризм, отдых, услуги, здравницы, новости, информация